1395/3/22 ۱۰:۵۲
شيوا مقانلو، نويسنده و مترجمي است كه هميشه به جريان نوگرا نظر داشته است. در نقش مترجم تلاش كرده، حركتهاي تازه در ادبيات و سينماي جهان را رصد كند و متني به دست علاقهمندان فارسيزبان برساند كه هماهنگ با جريانهاي روز جهان باشد. در بخش نويسندگي هم او داستاننويسي است كه مهارتش بر اهل فن پوشيده نيست. از اين مترجم و نويسنده تاكنون بيش از ٠٤ اثر منتشر شده و امسال هم با دو كتاب بازچاپ و يك كتاب تازهچاپ در نمايشگاه كتاب حضور داشت.
از هيجان و حيرت
ياسر نوروزي: شيوا مقانلو، نويسنده و مترجمي است كه هميشه به جريان نوگرا نظر داشته است. در نقش مترجم تلاش كرده، حركتهاي تازه در ادبيات و سينماي جهان را رصد كند و متني به دست علاقهمندان فارسيزبان برساند كه هماهنگ با جريانهاي روز جهان باشد. در بخش نويسندگي هم او داستاننويسي است كه مهارتش بر اهل فن پوشيده نيست. از اين مترجم و نويسنده تاكنون بيش از ٠٤ اثر منتشر شده و امسال هم با دو كتاب بازچاپ و يك كتاب تازهچاپ در نمايشگاه كتاب حضور داشت.
شما جزو کسانی هستید که همیشه جریانهای نو در ادبیات و سینما را پیگیری میکنید. امسال هم کتاب تازهای دارید که دوست دارم خودتان درباره آن صحبت کنید. از لطف و دقت شما نسبت به فعالیتهایم ممنونم. ابتدا بگویم امسال سه کتاب ترجمهشده در نمایشگاه دارم که یکی از آنها «زندگی شهری» نوشته دونالد بارتلمی است. این کتاب قبلا چاپ نشده بود؟ بله. تجدیدچاپ شده بود منتها در چاپ سوم با مشکلات ممیزی برخورد کردیم، اما خوشبختانه سال گذشته این مشکلات حل شد و درنهایت غیر از یک داستان، مابقی داستانها حفظ شدند و این کتاب مجوز چاپ بعدی را گرفت. با همان نشر بازتابنگار؟ بله، البته با عنوان نشر «کلاغ» که درواقع همان بازتابنگار است و تغییر اسم داده. جزو نخستین کارهایی هم بود که از داستاننویسان پستمدرن در ایران ترجمه شد. بله. نخستین کار از دونالد بارتلمی بود که در ایران سال ٨٣ترجمه شد. اگر خاطرتان باشد موج تئوریهای پستمدرن تازه در ایران به راه افتاده و بدفهمیهایی هم به وجود آورده بود، بدون اینکه مصداق ادبی روشنی برای ادبیات پستمدرن در دست باشد. وقتی این کتاب چاپ شد به نظر کمی عجیب و نامتعارف میآمد، اما درنهایت مورد استقبال هم منتقدان و هم مخاطبان قرار گرفت. حالا هم که بالاخره چاپ سوم آن در نمایشگاه خواهد بود. کتاب بعدیام از طرف نشر «پریان» عرضه شده، مجموعه داستانی با عنوان «اسلیپی هالو» اثر واشنگتن ایروینگ (همان داستانی که تیم برتون هم فیلم معروفی براساس آن ساخته). واشنگتن ایروینگ درواقع پدر داستان کوتاه آمریکاست؛ یعنی اگر به بارتلمی لقب پدر داستان پستمدرن آمریکا را دادهاند، این عنوان به شکل عامتر به ایروینگ داده شده است و خیلی از نویسندگان اروپایی و آمریکایی تحتتأثیر این نویسنده بودهاند. باز هم برای نخستینبار است که اثری از این نویسنده به شکل کامل در ایران چاپ میشود. پیش از این یک یا دو داستان انتخابی از او به فارسی ترجمه شده بود، اما مجموعهای که من ترجمه کردهام یک کتاب کامل و براساس ادیشنی است که انتشارات پنگوئن درسال ٢٠١٠ عرضه کرده است. در کنار اینها کتابی ترجمه کردهاید که به نظرم کتاب بسیار مهم و در عین حال به لحاظ نظری تازه و نویی در ایران به شمار میآید؛ مقصودم کتاب «از گیم تا فیلم» است. درباره این کتاب بگویید. در همکاری قبلیام با انتشارات «بیدگل» کتاب «ژانرهای سینمایی» را ترجمه کردم که استقبال خوبی هم از آن شد و درحال حاضر در آستانه چاپ چهارم است. به پیشنهادهای این نشر و سرویراستار بخش سینماییشان آقای نصراللهزاده اعتماد کاملی دارم. این بار هم کتاب «از گیم تا فیلم» را برای بررسی و پیشنهاد کردند. بعد از بررسی اولیه، به نظرم خیلی جالب آمد چون حوزه جدید و مهم اما کمتر شناختهشدهای را مطرح میکرد: رابطه بین فیلم و Game و تاثیراتشان بر هم که به صورت بحثهای نظری شفاف و دقیق و همراه با ذکر مثالهای فراوان از فیلمها و گیمهای مهم مطرح شده بود. این کتاب سال ٢٠١٣ منتشر شده و ارجاعات فراوانی دارد به نظرات آکادمیسینهای کشورهای مختلف، چه چهرههای شناختهشدهای مثل بوردول، متز و مانویچ و چه نظریهپردازان جوانتری که اینک در دانشگاههای مختلف درحال فعالیتاند. بحث مطالعات سینمایی در ایران نسبتا جا افتاده، اما مطالعات Game برای ما مبحث تازهای است. مطالعات گیمی یا Game Studies در دنیا به حوزه مطالعاتی قابل توجهی تبدیل شده است و جهان گیم و گیمرها از ابعاد مختلف جامعهشناختی، روانشناختی و بهخصوص رویکردهای مطالعات فرهنگی مورد پژوهش قرار میگیرند. در عین حال باید قبول کرد که این حوزه از سوی اهل فن و صاحبنظران داخلی هنوز چندان جدی یا قابلتأمل در نظر گرفته نشده است. اما به هرحال این مبحث باسرعت و قدرت زیادی خودش را وارد هم زندگی روزمره و خصوصی انسان کرده است، هم سازوکارهای مالی و اقتصادی پیچیده و کلانی دارد و هم از نظر علوم انسانی و مطالعات فلسفی جای کار زیادی دارد. بنابراین برای من هم ترجمه چنین کتابی و معرفی این ماجرا به مخاطب ایرانی، ناگزیر بوده است. در این کتاب، رابطه بین Game و فیلم در چند فصل و از چندین جهت بررسی شده؛ به اضافه یک مقدمه و مؤخره که خودشان فصلهای مجزا و کاملی هستند. فصل با ذکر مثالهای فراوان موردی از گیمها و فیلمهای موردنظر، وارد یکی از ابعاد تعامل سینما و Game میشود و رابطه تعاملی و تقابلی این دو را بررسی میکند. این رابطه از چند جهت تحلیل شده است: یکی از لحاظ شکل و ساختار و تأثیرات فرمی، دیگری بعد روایتی و داستانی. جالب اینکه در این بعد، رابطه فیلم و گیم با ادبیات هم بررسی میشود که به نظرم حوزه فوقالعاده جالبی برای تحقیق است. مثلا این موضوع مطرح میشود که بورخس حتی پیش از اینکه کامپیوتر پا به عرصه اختراعات بشری بگذارد، داستانهایی نوشته که نخستین داستانهای تعاملی دنیا به شمار میروند! قطعا باید کتاب را کامل خواند تا ارتباط بورخس را با این حوزه درک کرد اما اگر بتوانید مختصری در این مورد توضیح بدهید برای خودم و علاقهمندان قابلاستفاده خواهد بود. خواهش میکنم. راستش من همیشه گفتهام که عاشق آثار بورخس هستم و وقتی در ترجمه کتاب به بخشی رسیدم که نام او ذکر شده بود، حس کردم نیاز فراوانی دارم بروم و از سر، تمام داستانهای کوتاهش را بخوانم و این بار با دید تازه و حتی گیمی! حتما خاطرتان هست که در برخی داستانهای بورخس مخاطب با انتخابهای متعددی مواجه میشود و فضاهای مختلفی در ذهنش شکل میگیرد، یعنی داستان حالتهای بالقوه متعددی را مطرح میکند که شما مطمئن نیستید کدامش دقیقا بالفعل شده است. به علاوه خیلی جاها مسیر حرکت در داستان هم روشن و خطی نیست، بلکه همان انتخابها، تردیدها و موقعیتهای بالفعل؛ نوعی مارپیچ یا هزارتو ایجاد میکنند. نکته دیگر اینکه بورخس خیلی جاها شما را با چندین انتها یا Ending مواجه میکند یا عملا پایان داستان را باز میگذارد و از نتیجه مشخص و نهایی میگریزد. خب، طبق بحثهای کتاب حاضر، خیلی از Gameها هم از همین الگوی انتخاب و حرکت و مسیر و پایان تبعیت میکند. خلاصه این تنها یکی از بحثهای فوقالعاده جذاب و هیجانانگیزی است که در این کتاب مطرح شده است. بعد مهم دیگری که در رابطه فیلم و گیم مورد تحلیل قرار گرفته، روانشناسی مخاطبان این دو عرصه است؛ اینکه تفاوت و تشابه انتظارات یک گیمر و یک تماشاگر فیلم چیست، افق آرزوهای هر یک کجاست و رسانه محبوبشان درنهایت به آنها چه میدهد. همچنین بررسی میشود که سینما مخاطبانش را به چه نوع پایانهایی عادت میدهد و Game چه تصویر و برداشتی از پایان عرضه میکند. در این بخش کتاب هم، گریزهای زیادی در خلال بحثها به ادبیاتزده میشود که برای خودم قابل تأمل و جذاب بود، بهخصوص این نکته که علاقهمندان ادبیات دیدگاه دیگری نسبت به «پایان» دارند تا کاربران Game. درنهایت آخرین جنبه مورد بررسی و مقایسه، شیوههای پخش، اکران و تماشاست. از زمان ظهور Gamها تعامل با رسانههای دیداری از آن حالت پیشینش که محتوای رسانه فقط «یکبار تماشا میشد» خارج شد. کمکم عادت کردیم در بخشهای جانبی دیویدیهایی که میخریم، خودمان سکانسهای حذفشده و پشت صحنهها را ببینیم، یا حتی ادیت مجدد و باب میلی از سکانسهای محبوبمان انجام دهیم! در سالهای اخیر هم که اصلا فیلمهای تعاملی رسمی و معروفی ساخته شده که در مرز Gameفیلم هستند، یعنی نه اینکه سوژهشان به گیم و جهانهای مجازی مربوط باشد بلکه روند ساخت و تماشای فیلم با دخالت مستقیم تماشگر پیش میرود. مثلا مخاطب با حضور و فعالیت در شبکههای اینترنتی در روند ساخت فیلم نظارت مستقیم دارد؛ یا هنگام تماشای آن و با استفاده از دستگاههای ارتباطی خاص، خودش مسیر جلو رفتن داستان و پایانهای مختلف مورد نظرش را انتخاب میکند. البته اینها تعاریف کلی و مختصری از محتویات کتاب هستند و امیدوارم دوستان و مخاطبان گرامی این کتاب خودشان پس از خواندن کتاب، بحثها را بازتر کنند و پیش ببرند.
منبع: شهروند
کاربر گرامی برای ثبت نظر لطفا ثبت نام کنید.
کاربر جدید هستید؟ ثبت نام در تارنما
کلمه عبور خود را فراموش کرده اید؟ بازیابی رمز عبور
کد تایید به شماره همراه شما ارسال گردید
ارسال مجدد کد
زمان با قیمانده تا فعال شدن ارسال مجدد کد.:
قبلا در تارنما ثبت نام کرده اید؟ وارد شوید
فشردن دکمه ثبت نام به معنی پذیرفتن کلیه قوانین و مقررات تارنما می باشد
کد تایید را وارد نمایید